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Fisica Realista, Futuro dos Games e Filmes

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Desculpem copiar assim, mas esta materia é bem legal e ta bem explicada, TODOS os creditos ao pessoal do Mundo Gump.

O nome do bagulho é Lagoa Multiphysics. Ainda está na versão 1.0, mas o que eu vi me deixou de queixo caído. O Grau de realismo nessa engine de fragmentação é impressionante. Hoje já existem varias soluções gráficas que permitem criar uma fragmentação minimamente realista, mas até agora eu não tinha encontrado nada neste nível aqui. Sobretudo porque é em tempo real. Saca só:

Dim lights
Lagoa Multiphysics 1.0 – Teaser
from Thiago Costa on Vimeo.

Obviamente que no cinema de Hollywood ao custo de milhões e milhões de dólares, há diversas soluções que podem obter um grau realista de fragmentação e física. Geralmente isso é obtido usando múltiplos passes e render, um para partículas grandes, outro para fragmentos de grandes dimensões, poeira,

  fumaça, fogo, e assim sucessivamente. No final tudo isso é somado num programa de edição e composição de efeitos, que é parecido com um Photoshop de vídeo. Ou seja, custa caro, dá muito trabalho e leva muito tempo. Isso explica o Impacto desse vídeo.

 

O Lagoa Multiphysics foi desenvolvida por Thiago Costa, um brasileiro, que é artista 3d, e hoje trabalha como Lead Technical Director da Ubisoft.

Thiago também trabalhou no desenvolvimento de uma engine capaz de simular fumaça realista desenvolvida pela Exocortex:

Dim lights
Smoke Simulator
from Thiago Costa on Vimeo.

O Thiago Costa também desenvolveu uma engine para calculo de líquidos. Ela foi usada neste comercial (muito legal) da Sprite.

Voltando ao Lagoa, aqui podemos ver um video muito interessante, para todos os que gostam de matemática aplicada. São dois fluidos de densidades diferentes, que entram subitamente em contato, produzindo uma reação que mais se assemelha a um balé de pequenas partículas. É lindo.

Dim lights
Lagoa – Rayleigh-Taylor instability
from Thiago Costa on Vimeo.

O resultado prático dessas soluções de física para tempo real será a aplicação deste tipo de resultado de destruição, enchente tecidos, e etc nos videogames, mas eu duvido que essa genialidade da matemática fique restrita aos games. Certamente que os avanços obtidos com este produto acabará convertido em pouco tempo em plugins para os principais programas de computação gráfica, como o Maya, XSi e 3Dstudo Max.

O Interessante do Lagoa é que ele é um framework de física bastante completo, que simula tecido, água, geleia, gelatina, gosma e todo tipo de coisa grudenta, esparramante, misturável ou quebradiça que for possível imaginar. O impacto que a física realista terá nos jogos do futuro será muito grande. Há um enorme espaço para desenvolvimentos e implementações tecnológicas neste segmento. Alguém tem dúvidas de que o Thiago Costa está no caminho certo?

Com a evolução dos GPUs, os núcleos de processamento das placas de video, este tipo de produto vai se tornar em breve tão corriqueiro quanto o pixel shader já é. O aumento contínuo na capacidade de cálculo das placas e processadores fará com que as simulações sejam feitas com mais e mais partículas, e gradualmente, à medida em que avançar a tecnologia de hardware, elas tenderão a sumir, se tornando tão pquenas e em tão grande quantidade que teremos a impressão de estar vendo superfícies sólidas do mesmo jeito que no mundo real não vemos as moléculas.

E pensar que há apenas duas décadas, tudo o que tínhamos era o Atari.

Se eu soubesse que o mundo ficaria assim, eu teria prestado mais atenção nas aulas de Matemática.

 

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